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Implementando Cthulhu Dark

Lun Jul 20, 2020 12:56 pm

Llevo todo el verano dandole a Cthulhu Dark, un sistema que me encanta por la facilidad con la que resuelve los tipicos atascos de las partidas de investigacion en otros sistemas, y como lo centra todo en la modulacion de la locura de los personajes, lo cual te permite visualizar, como director, el rumbo general de la partida (un descenso a los infiernos) y explicarlo de manera sencilla a los jugadores.

Sin embargo, como con todos los juegos de investigacion/horror o Play to Lose, a veces se siente que el rol de los jugadores es demasiado pasivo. Por un lado, aunque las mecanicas del juego son sencillsimas, el juego sigue siendo dirigista, ya que no solo no te da mecanicas para improvisar juntos una historia, sino que una de las partes mejor escritas de Cthulhu Dark son los consejos de Graham Walmsley para escribir escenarios de investigacion/horror, y son buenisimos (se nota que el tipo ha escrito la tira de ellas para El Rastro y otros juegos). Aun asi, la idea de "railroad" y el hilado de escenas que deja fuera la creatividad de los jugadores es un poco inevitable.

Al final, estamos en lo de siempre, y es que todavia no hemos encontrado exactamente "donde esta el juego" dentro de una partida de investigacion-horror.

Sin embargo, a base de dirigirlo este verano, he visto que tendia a proponer pequeños juegos dentro de la partida, que sin cambiar la estructura del juego si aumentaban la manera en que los jugadores se relacionaban con la historia. Partiendo de esos juegos, he escrito tres reglas de la casa para intentar elevar el nivel de actividad de los mismos dentro de la investigacion y el descenso a la locura. Las he llamado simplemente 1) Regla de Descripcion o "¿Podria?"; 2) Regla de Narracion o "Dimelo tu"; y 3) Regla de Dramatizacion o "¿Por que?".

Las he descrito, junto con las reglas generales del sistema, en este vinculo, por si os interesan y os apetece echarles un vistazo, y me comentais si os parece que encajarian en vuestra experiencia o no. 
 
 
https://docs.google.com/document/d/1Pqb ... sp=sharing

Wintermute
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Re: Implementando Cthulhu Dark

Lun Jul 20, 2020 2:18 pm

El vinculo esta roto, creo. El correcto es este:

https://docs.google.com/document/d/1Pqb ... sp=sharing

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Re: Implementando Cthulhu Dark

Lun Jul 20, 2020 3:22 pm


Pedro Calvo
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Re: Implementando Cthulhu Dark

Lun Jul 20, 2020 5:42 pm

Muy interesante. Con el «¿Podría...?» o el «Dímelo tú», creo que podría ser interesante que el jugador gane impulso cuando contribuye. Para evitar, como dices, una avalancha de detalles y no debilitar el push your luck, un jugador en un momento dado tiene impulso o no lo tiene. Si Ya tenía impulso queda como está. Si no lo tenía, gana impulso. Puede gastarse el impulso para conseguir ventaja en una tirada.

De esta manera limitas las bonificaciones de las tiradas y evitas la sensación de pérdida o castigo que algunos pueden sentir cuando el DJ no concede sobre el detalle aportado o no se atreven —o no se les ocurre cómo— aportar tras un dímelo tú.

Opcionalmente: un jugador que tiene impulso y vuelve a ganarlo puede impulsar a otro jugador en la mesa.
Opcionalmente: puede usarse un doblón o moneda grande con dos caras claramente diferenciadas para distinguir quién tiene impulso y quién no (dando la vuelta al doblón para mostrar la cara que representa tener impulso o no tenerlo).

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Re: Implementando Cthulhu Dark

Lun Jul 20, 2020 6:24 pm

Muy buenas sugerencias, Pedro, gracias!

Wraith
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Re: Implementando Cthulhu Dark

Mié Jul 22, 2020 5:56 pm

Estás muy chulas.
De todos modos el juego ya trae una mecánica bastante participativa.

Si a alguienle parece interesante el fallo, narra como sucedería y como como una oposición. Aunque eso igual no hace salir del railroad.

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Re: Implementando Cthulhu Dark

Jue Jul 23, 2020 2:38 pm

Wraith escribió:
Mié Jul 22, 2020 5:56 pm
Estás muy chulas.
De todos modos el juego ya trae una mecánica bastante participativa.

Si a alguienle parece interesante el fallo, narra como sucedería y como como una oposición. Aunque eso igual no hace salir del railroad.

 
Gracias Wraith! Tampoco las que yo sugiero te sacan de la estructura, pero pienso que si el jugador acepta el diseño de base, estos "minijuegos" dentro del juego le pueden divertir mas y hacer que se meta mas en la historia, vigilando los detalles, anticipandola, etc...

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