brazales
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Juego de Rol de Cabecera: Eclipse Phase

Qué nos llama la atención en un juego de rol y por qué

Vie Mar 06, 2020 4:50 pm

Hace un tiempo alguien hizo una pequeña encuesta en Twitter qué nos interesaba o en qué nos fijábamos más o en qué esperábamos encontrar ese "algo" que nos hechizara de un juego de rol que no conociéramos al leerlo por primera vez. Linkaría la encuesta pero mi capacidad de encontrar cosas en Twitter es muy limitada.
Entra las opciones se contaban la Ambientación, las Mecánicas (o Sistema o Reglas, ya no recuerdo qué termino se usó para esto allí) y Otras.
Recuerdo que la Ambientación ganó por goleada amplia a cualquier cosa. Comparativamente era poca gente la que buscaba la sorpresa en las Mecánicas.
Yo fui una de esa minoría.
Me dio que pensar, no porque crea que está mal buscar eso en la Ambientación e interesarse principalmente por ello - yo mismo hace años era donde lo hacía, y aún lo hago y lo encuentro en ciertos juegos cuya ambientación resuena fuertemente contigo (por ejemplo, he puesto de cabecera Eclipse Phase, y las mecánicas no son lo que me cautiva). Me dio que pensar por qué se ha producido en mí esa deriva.
¿Tenía que ver con algo?
Quizá porque ya haya visto multitud de ambientaciones en juegos de rol y fuera de ellos (literatura, cine...), por lo que hay menos sorpresas ahí.
Quizá porque en ese "viaje del rolero" que hablaba Albert en el podcast de Rol Fiction, ya esté en otra fase que no sea la de encontrar una buena trama o algo que contar. Es verdad que cada vez me interesa más "jugar" y "retorcer" la estructura narrativa, y en ese interés encuentro satisfacción cuando el juego me da "herramientas" (mecánicas) que llevan a eso o usan eso.
Quizá sea solo un interés ludista que siempre estuvo ahí - al fin y al cabo, yo me leía atentamente las reglas antes también y me gustaba aplicarlas -, solo que cuando se ha saciado el worldbuilder en mí está sacando la cabeza más apoyandose en mi yo narrativo.
La cuestión es que me he dado cuenta de ese cambio en mi interés ha venido de la mano con el crecimiento de interés en juegos indie.
Y me llevó a la pregunta, ¿qué fue antes, el huevo o la gallina? ¿Al descubrir "por casualidad" juegos de corte indie que me gustaban, me interesaron y eso ha regado el interés por esas "mecánicas" diferentes? ¿O como me interesaban las "mecánicas" diferentes, los juegos de corte indie resonaron conmigo?

¿Cuál ha sido vuestra experiencia? ¿Qué tenéis que decir a este respecto?

El único hilo argumental que voy a vetar de que se hable aquí (bueno, seamos sinceros, no lo veto porque no soy quien para vetar nada ni debería, pero me encantaría que no desembocara esto en ese tema, aunque si lo tiene que hacer porque os guste hablar de ello, así sea... pero por fa, no): "System matters".
Tiene que ver con esto un poco o bastante... pero me gustaría realmente saber más cuál ha sido vuestro viaje y qué os interesa que debatir aquí sobre si el sistema importa o tener una sesuda discusión sobre ello (eso lo dejaría para otro hilo, que también me encantan).

Fadajoe
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Re: Qué nos llama la atención en un juego de rol y por qué

Vie Mar 06, 2020 5:32 pm

Yo también marque las mecánicas como opción y también antes la ambientación era muy importante, y con el tiempo ha sido de lo que menos me interesa.

En mi caso ha sido un viaje equilibrado en el que lo que iba descubriendo retroalimentaba mis gustos y me hacían apasionaran esos nuevos temas.

Otros roleros si que me han hablado de que notaban un vacío, que tenían un corazón narrativo y que cuando descubrieron ciertos juegos sintieron que ese vacío se llenaba.

Supongo que tiene que ver con la biografía rolera de cada uno, en mi caso siempre fuimos un grupo poco ludista y donde las novedades y mecánicas fueron recibidas con curiosidad y entusiasmo.

El interés por las historias y la improvisación siempre estuvo ahí y las mecánicas que gestionaban eso fue una forma añadir una capa de diversión. Una forma de destilar de forma más metódica lo que antes se conseguía por pura intuición.

Pedro Calvo
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Juego de Rol de Cabecera: The Burning Wheel

Re: Qué nos llama la atención en un juego de rol y por qué

Vie Mar 06, 2020 7:06 pm

Primera etapa
En mi caso, una de las cosas que más disfruto del rol es sumergirme en géneros narrativos y en los ambientes de esos géneros. Esa necesidad siempre estuvo ahí, desde muy pequeño. En mis primeros pasos, todo era un totum revolutum fenomenal: ambientación, reglas, personajes, experiencias social...

Con los años, la experiencia de jugar se fue ordenando y las reglas empezaron a convertirse en un medio para orquestar la experiencia: las reglas eran una manera de transformar las potenciales discusiones en meta —¡¿Por qué no puedo pasar antes de que se cierre la puerta?!— en diversión on-role —¡Mierda!, se me cerró la puerta antes de pasar. ¡Ayudadme!—.

Esta manera de entender cómo jugar se fue refinando y con los años... llegó a agotarse. Cuando dirigía a mis grupos de juego, había conseguido redirigir las emociones de la mesa hacia la ficción, pero las reglas se llevaban un tiempo precioso de la conversación. No porque la mesa no se supiera las reglas o porque se discutiera, sino porque usar el reglamento, hablar en sus términos, formaba parte indisoluble de la experiencia de jugar. Era jugar —al menos una parte inseparable de hacerlo—.

Entonces llegó Fate.

Su lectura supuso para mí un giro copernicano, porque el reglamento ya no simulaba, no decía qué era o no posible —eso lo delegaba en las personas—, sino que gestionaba la exploración de los conflictos de los personajes: conflictos internos, entre personajes y con el mundo. Hablar de reglas y estar, al mismo tiempo, hablando de conflictos narrativos era lo mismo.

«Dime de qué hablas mientras juegas y te diré qué tipo de rolero eres»
Eso me permitió dos cosas. La primera —y más importante— es que me hizo consciente de que había otra manera de jugar y que esa manera era la mía. Los procedimientos (reglas) podían ser un medio para poner a la mesa de acuerdo sobre la narrativa que querían explorar. Según este nuevo paradigma, las reglas no eran tanto una manera de arbitrar a las personas como una herramienta para ponerlas a colaborar con un fin narrativo.

Se llenó en mí un vacío, que me permitió lo segundo: buscar gente dispuesta a colaborar para explorar una narrativa jugando. Esa filosofía de juego era considerablemente peor que la anterior para «transformar las potenciales discusiones en meta —¡¿Por qué no puedo pasar antes de que se cierre la puerta?!— en diversión on-role —¡Mierda!, se me cerró la puerta antes de pasar. ¡Ayudadme!—», pero afortunadamente, la gente que le entusiasmaba jugar estos juegos estaba deseando dedicarse a hablar sobre la ficción —¿qué sucede?—, no sobre las reglas —¿quién gana?—. Las reglas seguían siendo importantes, los dados hablaban, pero sobre lo que nosotros les preguntábamos.

Ahora
Ahora estoy dando mis primeros pasos como rolero. Me siento con ciertas técnicas y conceptos a mi alcance y estoy luchando denodadamente para integrarlos. Ando a la búsqueda de que las personas a las que dirijo puedan tener una experiencia plena. La mayoría de las veces actúo simplemente de facilitador, de manera que no limite la experiencia. Quedarte callado, por ejemplo, no suele ser la mejor opción, pero el 60% de las veces es mejor que decir cualquier cosa. Más juegos como Fate han ido saliendo al mercado, cada uno con sus particularidades. Todos se caracterizan por ser buenos en facilitarte preguntarle a la ficción: «¿Qué sucede?» y malos en responderte: «¿Quién gana?».

Cuando miro hacia atrás veo un camino largo. Uno los puntos y me doy cuenta de que voy hacia algún sitio. Los juegos con mecánicas indies están en ese camino, también en el que me queda por recorrer. Más allá, dentro de unos pocos años todo se nubla, pero sé que se vienen nuevas revelaciones sobre mí, sobre mi manera de entender y disfrutar el rol.


 
 
 

D.Ryalbran
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Juego de Rol de Cabecera: FATE

Re: Qué nos llama la atención en un juego de rol y por qué

Sab Mar 07, 2020 8:23 am

Hola,

Pues en mi caso creo que ha sido un proceso de maduración. Es cierto que al principio me sentía muy entusiasmado cuando encontraba un juego que me situaba en un mundo que me resultase interesante, conocido, seductor... Incluso me leía las mecánicas como algo accesorio: una complicación necesaria para que la ambientación se moviese. Evidentemente, miro esos inicios y es que, sin entrar a juzgar, es la sensación que me siguen produciendo sus reglas. Pero me doy cuenta de que escoger juegos así es como elegir películas por sus portadas.

Al jugar y sentir que, pese a pasármelo bien, quedaba siempre un vacío extraño y, curiosamente, al salir de un grupo que se había vuelto muy tóxico, empecé a interesarme por otros enfoques y maneras de entender el rol. Puede sonar un poco pretencioso, pero con ello descubrí que un juego con las mecánicas correctas, para mí, cubría de sobra las necesidades narrativas que me habían surgido. Porque al final, ese vacío se trataba de eso,un paso hacia otro tipo de narrativa lúdica en un juego apoyado por mecánicas que lo lubricasen todo.

En mi caso, me encanta cuando un juego me ofrece mecánicas interesantes, innovadoras o no, que apoyan esa ambientación o propuesta de ambientaciones que me entusiasma. Aunque, ahora mismo, agradezco mucho que la ambientación sea lo más abierta e ilimitada posible. Un género, un color, una atmósfera... Siempre hay excepciones, claro, y, curiosamente, cuando se dan, resulta que lo que busco es una ambientación muy muy cerrada. Lo gracioso, es que me he encontrado que, en esos casos, puedo aprovechar las mecánicas que me proponen y llevarlo a otra zona de juego.

¡Chapapocalíptica!

vognar wildcairn
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Juego de Rol de Cabecera: ninguno

Re: Qué nos llama la atención en un juego de rol y por qué

Sab Mar 07, 2020 1:45 pm

Probablemente seré un raro, pero lo primero que me interesa de un juego de rol es ver qué tipo de personas lo juegan o podrían jugarlo. Soy un elitista de mierda, ya me lo dice mi mujer.

A mí, lo que me interesa es el tema, el tono y el objetivo a explorar por el juego, luego ya veremos si los medios para conseguirlo propuestos por el autor me sirven de forma óptima. Todos los temas o matices dentro de un tema no son del gusto o interés de todo el mundo y a veces tampoco están al alcance de todo el mundo. Así pues saber desde dónde me llega un juego que no conozco suele ser importante para crear en mí una primera opinión totalmente infundada que me provoque el deseo de dedicarle el tiempo de leerlo. No me refiero a temas filosóficos o trascendetales, cuando digo tema podría fácilmente intercambiarse por una pregunta tan simple como: ¿a qué se pretende jugar con esto?

Es de importancia capital que me resulte divertida la posibilidad de leerlo a partir de la idea que me haya podido formar del tema que propone a priori. No me preocupa que sea un sistema novedoso o clásico si me sirve para lo que se supone debe servir, divertirme jugando. Soy como una gran superficie de la droga, lo toco todo. Una vez leído, si creo que podré reunir jugadores del perfil requerido, y la lectura no ha sido decepcionante, intento jugarlo. Y no siempre lo consigo. A veces dudo de que realmente la gente quiera cosas distintas, nuestro mundo es más de iteraciones enmascaradas y depuradas, tienen más mercado.

En general, me atrae lo interesante y original de la propuesta (original no tiene que ser sinónimo de revolucionario, por si alguien piensa que estoy pidiendo a un autor que reinvente la rueda) y no me dejo engañar por las ilustraciones... nome amargo la vida con la estadística y el simulacionismo, pero tampoco es algo que me abrume o simplemente descarte por aburrido. Hay juegos absurdamente simulacionistas que me resultan de interés.

... Y luego está el mundo real, donde juego lo que puedo con quien encuentro.... porque simplemente suelo pasarlo bien jugando, aunque no siempre. No hay juegos mágicos que puedan garantizar eso.

Un saludo a todos y a todas (encantadora redundancia bienquedista...)

Santi B.
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Registrado: Jue Mar 05, 2020 2:06 pm
Juego de Rol de Cabecera: Brujas de la noche

Re: Qué nos llama la atención en un juego de rol y por qué

Sab Mar 07, 2020 2:34 pm

Seré breve, pues mi vida rolera también lo es.

Recuerdo mis primeros acercamiento, incluso antes de empezar a jugar, viendo partidas y leyendo aventuras (sobre todo de La Llamada) sacándoles siempre un montón de pegas: esto no me gusta cómo se resuelve, aquí hay una tirada que no tiene sentido, este conflicto no tiene interés..

En la osadía de mi ingenuidad incluso me puse a reescribir aventuras sin tener muy claro lo que necesitaba de ellas ni cómo resolver las cosas que me crispaban. La primera aventura que dirigí fue la casa de Corbit reescrita hasta resultar irreconocible y resultó un desastre, pues no tenía ni idea de lo que hacía y resolvía los problemas que para mí tenía el sistema con parches que generaban otros problemas.

Luego descubrí otra forma de jugar y con ella el PbtA y ahí se esclareció todo. No es que el sistema estuviera mal, es que buscaba otra forma de jugar, no tan enfocada a la resolución de conflictos, si no a la exploración de situaciones de interés.

Desde que empecé a jugar PbtA hasta ahora incluso se ha pulido mi agenda como jugador y se ha ajustado sorprendentemente a lo que esta forma de juego propone.

No me importa «superar» o no el «reto», solo quiero «explorar un conflicto». No quiero «realidad», quiero un «relato». No quiero «encontrarme» un mundo y afrontarlo, quiero «crearlo» y definirlo. No quiero «superar problemas desde el metajuego», quiero «sumar conflicto y drama desde el metajuego». No quiero «jugar con cosas concretas», quiero dejarlo todo en el aire y «concretarlas sobre la marcha». La huida del «a priori» para definir «a posteriori».

Una deriva hacia los storytelling en cierto modo y hacia la creación y descubrimiento de un relato.

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