Santi B.
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Juego de Rol de Cabecera: Brujas de la noche

Seta de emergencia «algo no está funcionando»

Sab Mar 07, 2020 9:29 pm

Anoche jugamos una partida de Dungeon World. Una segunda sesión para lo que pretendía ser un oneshot, lo habitual, vaya.

En fin, lo que pretendía ser una última escena de resolución se tornó en un despropósito de tres horas. Un despropósito en cuanto al transcurso de la historia, en la que dimos incontables trompicones entre proponer, intentar cerrar, alargar, meto drama, drama sobre drama, nos ponemos intensitos, voy a ser el mártir, pues no, lo soy yo, no habrá combate, pues resulta que sí por que no se si no cómo cerrar, concluyo el combate, se reinicia, esta es la solución, ah, pues resulta que no, es otra..

Así y todo, la experiencia fue muy satisfactoria y enriquecedora por otros motivos. Esto fue lo que pasó a grandes rasgos:

La partida, después de ponernos un poco al día empezó con fluidez, todos nos metimos con fuerza y ganas en nuestro papel. En nuestro grupo nos tomamos muchas libertades en cuanto a la autoridad narrativa. Los jugadores agarramos la batuta a la mínima oportunidad y el DJ la cede encantado. El DJ de hecho dejo claro en esta situación que no sabía (como debe ser en mi opinión, tratándose de un PbtA) cómo tendríamos que resolver el conflicto y que era cosa de nuestras propuestas y planteamientos de la ficción cómo destruir al Liche.

Empezaron a ocurrir cosas raras. Primero nos pusimos modo storytelling (un error que ya hemos cometido en varias otras ocasiones) dejando el sistema medio aparcado. Luego empezamos a abrir vías, proponiendo desde la ficción modos de resolver la situación, pero hubo poca sincronización y lo que pasaba era que un jugador proponía un camino (hago un ritual para atar al liche a este plano) y otro en lugar de coger su propuesta abría una nueva vía (pues me mato para viajar al plano de los muertos y matarlo allí) o añadía un nuevo elemento en la ficción (su cetro palpita, ahí está la clave) creando una discrepancia narrativa terrible.

En un momento dado uno de los jugadores (que amo con locura y del que cada día que pasa aprendo más) al que casi se le podía oír como le estaba chisporroteando el cerebro dio un golpe sobre la mesa y dijo ¿Qué coño está pasando aquí? Estoy perdidisimo. Se abrió la veda.

Empezamos todos a hablar con calma de lo que nos estaba pasando, nos tiramos un buen rato intercambiando opiniones, sensaciones y sugerencias sobre el problema. Tras un rato continuamos la partida y volvimos a pararla en varias ocasiones, surgieron muchos otros problemas o dificultades familiares y se trataron.

El DJ dijo que no sabía como mover al enemigo para que se sintiera dinámico y poderoso, le propusimos modos de usar los fallos.

Hablamos de repartir más el foco desde la propia interpretación de los personajes. Es decir, cuando un ámbito es más propio del mago, por ejemplo entregarle el protagonismo desde la ficción cuando se te ha ocurrido una vía mágica.

Concluimos que hay que abrazar una primera propuesta y trabajar en ella en lugar de plantear nuevas y molonas pero redundantes vías.

Consideramos que parte del problema era que pensabamos a largo plazo y que quizás eso nos prefería cierta rigidez cuando algo cambiaba en la ficción.

Sopesamos la posibilidad de que nuestra obsesión por cerrar los oneshot nos taraba y que no usar sistemas muy apropiados para ello podía ser nuestro problema. Planteamos que no siempre hay que dar pie a que un personaje actúe cuando es más propio de otro el protagonismo inmediato.

En definitiva, hablamos mucho y bien sobre lo que estaba ocurriendo y sobre los problemas que venían siendo recurrentes de otras muchas partidas pero que nunca habíamos tratado con la frescura de estarlas viviendo en el mismo momento y sacamos muchas conclusiones muy provechosas. Fue en realidad una muy buena sesión.

Esto encajó para mi sorpresa con un Twit que he leído hoy sobre una jugadora que en determinado momento durante una partida pauso y dijo abiertamente que "no estaba entendiendo lo que el juego quería de ella". La fluidez de la experiencia no era buena y se intentó entender qué era lo que no estaba funcionando para ponerle solución.

En muchas ocasiones me he visto en situaciones como esta pero por intentar desesperadamente mantener una inmersión ya rota, por falta de confianza o quizás por no contar con esta posibilidad hemos seguido con la partida con desastrosos (o sencillamente insatisfactorios) resultados.

Creo que esta seta de emergencia debería estar siempre presente, ya no por la incomodidad de estar sobrellevando una experiencia insatisfactoria en el momento de la partida, si no por la posibilidad de comentar con la frescura de la inmediatez los problemas, que suelen ser recurrentes y tener la posibilidad de solucionarlos para futuras partidas.

¿Que opináis de esto? ¿Habéis tenido momentos como estos? ¿Consideráis que es mejor empujar y esperar a la charla pospartida?
 

brazales
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Juego de Rol de Cabecera: Eclipse Phase

Re: Seta de emergencia «algo no está funcionando»

Sab Mar 07, 2020 11:23 pm

Dejar el metacanal abierto es probablemente uno de los mejores consejos jamás habidos en el rol.
En retrospectiva, en muchas ocasiones en que había problemas o las cosas no engranaban bien no terminaron bien cuando se intentó reorientarlas desde dentro del juego, mientras que resultaron en mejor experiencia y una lección aprendida cuando se trataron fuera del juego - donde realmente pertenecían, porque los problemas no estaban en elementos del juego sino en el meta: diferencia de expectativas, discrepancia de objetivos, pájara de ideas, confusión sobre lo que sucede, piques personales que se reflejan al juego... Todo eso está fuera del juego, y debe hablarse entonces fuera del juego. Y en muchas ocasiones, problemas que se le atribuyen al juego realmente tienen su origen en cosas así, elementos ante los que el juego poco o nada puede hacer.

El mayor choque para mí y que realmente creo que fue muy constructivo y me marcó, que puede ser ilustrativo:
Muy jovencitos, recién adolescentes.
Propuse dirigir la que iba a ser mi primera partida de AD&D. Había leído algunas Dragón, y ya. Planteé un módulo con drama, e investigación, porque por aquel entonces claramente para mí eso de conflictos emocionales e intensitos estaba siempre por encima de cualquier otra trama.
Dos jóvenes importantes del pueblo habían desaparecido, aparentemente ella secuestrada por él con ayuda de unos monstruos. Sin embargo, las cosas no eran tan sencillas, en realidad los dos jóvenes estaban enamorados, habían decidido huir porque sus familias no estaban de acuerdo, para que no los siguieran habían hecho un montaje como si hubieran sido los monstruos que vivían alegremente a su rollo en una tribu en el bosque... Esto lo tenían que descubrir los PJ en base a investigar, a darse cuenta de que las familias eran personas horribles, que algunas cosas de lo ocurrido no cuadraban (huellas que no estaban bien, cosas incongruentes), hablar con los amigos de la pareja, descubrir su relación aparentemente buena, tener el momento dramático si iban a la tribu de monstruos de darse cuenta de que habían matado a seres inocentes por nada... En mi cabeza era espectacular.

Llevábamos no sé, una hora y media de partida, y la cosa no fluía para nada. Los jugadores no seguían ninguna de esas cosas, les notaba con nulo entusiasmo y diversión, pasando del tema. Si hacían cosas, era por otros derroteros que no iban a llevar a eso.
Por otras muchas situaciones parecidas que viví antes y después, si hubiera insistido dentro de juego en reconducir la trama, creo que lo que hubiera pasado es que su desinterés y aburrimiento habría sido combatido con la diversión de intentar hacer cosas absurdas, poner en aprietos al máster para verle hacer malabares con la trama y reventar la partida que les estaba durmiendo.
En vez de eso, aquella vez uno de los jugadores dijo, parafraseando mucho, "Esto me resulta aburrido, la historia que propones no me interesa, creo que para los demás tampoco, dado que no estamos ninguno haciendo ni caso".
Mi primera reacción fue de adolescente ofendido, la verdad. El rollo dramático era el arte superior, como decía, así que ¿qué esperaba este? No apreciaba lo bueno.
Sin embargo, tras calmarme un poco, pregunté que qué es lo que querían que pasará en la historia, qué echaban en falta.
Este me dijo, "Déjate de investigación y dramita. Queremos aventura, combate y peligros. No queremos dar vueltas por el pueblo hablando con gente, danos acción"
Y se la hubiera dado... Pero yo no estaba para eso, la verdad. "No sé cómo hacer lo que queréis, la idea que yo tenía era esta, y no me sale reorientarla ahora."
Y entonces se produjo la magia: aquel jugador se ofreció a cambiarme el sitio, y yo accedí. Y ese jugador se echó un vistazo de cinco minutos a lo que yo había preparado. Improvisó como pudo sobre ello, cambiando las cosas para meter aventura y peligro y heroicidad. El joven enamorado realmente sí la secuestró porque había sido iniciado en un culto maligno; la cosa consistía en seguir las huellas, hasta la tribu de monstruos de cuyas voluntades ese chaval se había adueñado con sus nuevos poderes, y detenerlo antes de que sacrificara a la joven. Sí, las familias eran gente horrible, pero estaba la cosa de fondo. Al final fuimos héroes que descubrimos una nueva amenaza, nos pegamos con monstruos, salvamos a una chica... Básicamente lo que querían.
Dirigió una aventura más que decente, buena. Nos lo pasamos muy bien. No fue elaborada, no tenía capas, pero cuando empezaron estas cosas los jugadores volvieron al juego, porque esto sí les interesaba, a esto habían venido. No pasaría a la historia de los mejores módulos jamás, pero a ese grupo de chavales adolescentes les entretuvo una tarde.
Y si no se hubiera hablado a las claras, si no se hubiera tomado la iniciativa de *gasp* cambiar de DM en mitad de la aventura, algo completamente meta, hubiera sido un desastre. Era un claro ejemplo de diferencia de expectativas e intereses, y había que tratarlo así.

Deja el metacanal abierto, siempre.
 

vognar wildcairn
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Re: Seta de emergencia «algo no está funcionando»

Lun Mar 09, 2020 10:36 am

Puesto que has publicado abiertamente sobre esta situación en tu partida me permito darte mi opinión por si te sirve de ayuda.

Desde mi experiencia en partidas con pbta, por lo que describes, intuyo una deficiente gestión de la agenda del maestro de ceremonias. No pretendo dar lecciones a nadie de cómo seguir las reglas de un juego... pero en pbta son cruciales. A menudo me da la impresión de que se malinterpreta el pbta como un brainstorming continuo, y no es así, según entiendo yo de lo leído en la propuesta de estos juegos.
El maestro de ceremonias sigue teniendo un papel imprescindible, si se deja robar la cartera, es decir, si los jugadores se permiten inmiscuirse en su agenda, es muy probable que todo el tinglado se atasque, porque inevitablemente, salvo con jugadores escepcionalmente sintonizados y generosos que salvarán la coherencia, los intereses y afanes de cada jugador buscarán acaparar protagonismo y foco, y en lugar de resolver el conflicto con sus puntos fuertes de forma efectiva y directa, lo que sucederá será que traten de modificar el conflicto para ajustarlo a una resolución satisfactoria; o si el conflicto es difuso, simplemente divagarán porque realmente no saben qué obstáculo se interpone entre ellos y la sensación de logro.

Este sistema de juego suele tener aceptación entre jugadores narrativos, que por lo tanto serán creativos en general, pero eso no les otorga poder en la ficción más allá de la que el juego les confiere. Es la labor del maestro de ceremonias asegurar la coherencia, encargarse de que la ficción fluya, pero mantener su agenda bajo control. Creo que cuando describes a uno de los jugadores diciendo que el cetro del liche palpita hay una inferencia clara que el juego no otorga al jugador. Sí le permitiría decir que "su propia espada palpita", porque perteneció a un gran exterminador de liches antes de que él mismo la obtuviese, y que parece que el alma del anterior propietario renace para susurrarle como un eco del pasado cuál es el punto débil de esta criatura, porque fue precisamente ella la que lo mató hace décadas... y será el maestro de ceremonias, quien a demanda del jugador que ha introducido "un punto débil" en el liche, quien por coherencia asigne "uno" al alcance de toda la mesa que asegure que la ficción siga fluyendo... bien podría preguntar al jugador cuál podría ser, pero no tiene por qué ni tiene que ser el que el jugador proponga; yo, como maestro de ceremonias, no haría esa pregunta a no ser que fuese para usarla precisamente como generación de problemas. Aquí las oportunidades de oro suelen surgir si le das pie al jugador de revelar sus cartas. Es el momento de ver lo que el jugador cree que debería pasar justo para no dárselo.

Espero que el ejemplo haya sido ilustrativo. Por otro lado, cuando escribes que el Maestro de ceremonias no sabe cómo hacer que el Liche sea poderoso y peligroso, y que son los jugadores los que le dicen cómo hacerlo... bueno, quizá no debió nunca aparecer un personaje así... le robaron la agenda al maestro de ceremonias, debió introducir un personaje que pudiese controlar con frescura... imagino que ese Liche apareció por inferencia de algún jugador... y los jugadores pueden perfectamente introducir un Liche en la ficción, otra cosa es que el maestro lo sepa llevar a su terreno. Si aparece un Liche y no te apetece, simplemente modula la ficción. El liche es un titiritero al que se mantiene fuera de plano y su herramienta en la ficción es un coloso de huesos que controla desde su duermevela maléfica dentro de un sarcófago indestructible...

Así que creo que has llegado a una conclusión sobre la autoridad narrativa de los jugadores que el propio juego ya indicaba. Hay muy buenas partidas de ejemplo para que tu maestro de ceremonias tome contacto y soltura con sus movimientos, que de paso le hubiesen permitido hacer de ese Liche lo que necesitase la ficción. En resumidas cuentas, creo que estáis en buen camino para afinar vuestras sesiones, mejorarán si todos sois conscientes de cuál es vuestro papel. Los jugadores no deben hacer la parte del maestro de ceremonias, no en pbta, porque no es un sistema DMless, en general. Puede serlo como algunos juegos ya proponen, pero eso implica lagunas modificaciones precisamente en las agendas de cada uno. Y lo que esto suele dar a lugar son juegos con MC rotativos, más frecuentemente a que el MC desaparezca realmente... al menos por lo que voy leyendo y viendo por ahí.

Un saludo y gracias por exponer tus avances, y así permitirme pensar un rato sobre ello.
 

Pedro Calvo
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Juego de Rol de Cabecera: The Burning Wheel

Re: Seta de emergencia «algo no está funcionando»

Lun Mar 09, 2020 12:52 pm

En nuestro grupo nos tomamos muchas libertades en cuanto a la autoridad narrativa. Los jugadores agarramos la batuta a la mínima oportunidad y el DJ la cede encantado.
Os gusta la impro, creo. 

http://www.improvforgamers.com/
https://idiomdrottning.org/riss/

En el rol consiste en jugar construyendo sobre las ideas de los demás, típicamente, añadiendo giros argumentales. El juego no va tanto de encontrar la mejor opción para los personajes, sino explorar los resultados más interesantes acordes al tono de juego. La victoria del personaje no es siempre un factor. La técnica principal es: «Crea un giro argumental para hacer avanzar la historia».
...[un jugador] en lugar de coger su propuesta abría una nueva vía.
...cuando un ámbito es más propio del mago, por ejemplo entregarle el protagonismo desde la ficción cuando se te ha ocurrido una vía mágica.
...abrazar una primera propuesta y trabajar en ella en lugar de plantear nuevas y molonas.
...pensábamos a largo plazo y que quizás eso nos prefería cierta rigidez cuando algo cambiaba en la ficción
...no siempre hay que dar pie a que un personaje actúe cuando es más propio de otro el protagonismo inmediato.
La sesión fue enormemente productiva, por lo que veo. Todas me parecen normas de impro en rol. Algunas más que he recopilado:
  1. Ólvidate del resultado. La vas a cagar y no importa. Lo que importa es disfrutar del proceso.
  2. Escoge personajes con relaciones conflictivas, consigo mismos, con los demás personajes y con el mundo.
  3. Muestra, no expliques. No digas: «Estoy enfadada», que tu PJ pegue un puñetazo a alguien o algo.
  4. Trabaja para desvelar el sentido de la complejidad ahora no para que la historia vaya hacia algún punto establecido por ti después.
  5. Que todo el mundo antes de empezar una escena tenga muy claro dónde está, quiénes están en la escena y cuál es el conflicto de la escena.
  6. Acepta cada cosa nueva que alguien establezca: Di siempre que sí.
  7. Nunca niegues lo que ha dicho otro.
  8. No trates de crear una trama alucinante. Se creará algo fascinante y orgánico si cumples todo lo demás.
  9. Presta más atención a los demás que a ti mismo. Hazles brillar.
  10. Interactúa: Gesticula. Muévete. Ponte de pie. Revuélvete incómodo. Canturrea. Aplaude. Ríe.
  11. Al rolear: Haz preguntas, pero da más respuestas que preguntas haces.
  12. No quemes a nadie bajo el foco poniéndole a prueba.

Pedro Calvo
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Re: Seta de emergencia «algo no está funcionando»

Lun Mar 09, 2020 12:56 pm

Respecto a la Seta de Emergencia, creo que como dice @brazales, dejar el metacanal abierto es de lo mejorcito que me ha pasado en los dos últimos años.
 

Santi B.
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Re: Seta de emergencia «algo no está funcionando»

Lun Mar 09, 2020 2:51 pm

vognar escribió:
Jue Ene 01, 1970 12:01 am
Desde mi experiencia en partidas con pbta, por lo que describes, intuyo una deficiente gestión de la agenda del maestro de ceremonias. No pretendo dar lecciones a nadie de cómo seguir las reglas de un juego... pero en pbta son cruciales. A menudo me da la impresión de que se malinterpreta el pbta como un brainstorming continuo, y no es así, según entiendo yo de lo leído en la propuesta de estos juegos.
El maestro de ceremonias sigue teniendo un papel imprescindible, si se deja robar la cartera, es decir, si los jugadores se permiten inmiscuirse en su agenda, es muy probable que todo el tinglado se atasque, porque inevitablemente, salvo con jugadores escepcionalmente sintonizados y generosos que salvarán la coherencia, los intereses y afanes de cada jugador buscarán acaparar protagonismo y foco, y en lugar de resolver el conflicto con sus puntos fuertes de forma efectiva y directa, lo que sucederá será que traten de modificar el conflicto para ajustarlo a una resolución satisfactoria; o si el conflicto es difuso, simplemente divagarán porque realmente no saben qué obstáculo se interpone entre ellos y la sensación de logro.
 
Lo primero, gracias por tu aportación.

No es nuestro caso en general, aunque dado el caos de mi descripción entiendo tus suposiciones. Ya dije que nos pusimos modo «storytelling» que es una deficiencia a la que nuestra forma de jugar da pie a veces. Enetendemos bien la dinámica de funcionamiento del sistema, simplemente pretendemos hacer del cambio de la autoridad narrativa algo orgánico dada nuestra complicidad y confianza mutua. No hay disputa por el protagonismo, en todo caso lo que surge es una discrepancia interpretativa en situaciones que siempre, desde la dirección, pretendemos dejar muy abiertas hasta ser fijadas en la ficción. Nuestro problema podría ser el de la inconcreción en ocasiones, pues intentando mantener la inmersión solemos ser poco claros respecto a la ficción y a las intenciones.

De hecho fue una de las conclusiones, que el DJ debía trabajar en concretar la ficción: "¿qué es exactamente lo que quieres conseguir? ¿Entonces crees que desde ese otro plano podras atar al liche a vuestra realidad para poder acabar con él?"

Nuestra forma de jugar responde bien a lo que el sestema requiere de nosotros, el problema reside en todo caso en nuestra comunicación.
Este sistema de juego suele tener aceptación entre jugadores narrativos, que por lo tanto serán creativos en general, pero eso no les otorga poder en la ficción más allá de la que el juego les confiere. Es la labor del maestro de ceremonias asegurar la coherencia, encargarse de que la ficción fluya, pero mantener su agenda bajo control. 
Sí, esto mismo. El DJ debe trabajar en la concreción y matizar según su propia necesidad. Esto se trató, el DJ no tenía mucha experiencia y se vio abrumado no sabiendo cuando dirigir u cómo usar los elementos que le proporcionabamos.
Creo que cuando describes a uno de los jugadores diciendo que el cetro del liche palpita hay una inferencia clara que el juego no otorga al jugador. Sí le permitiría decir que "su propia espada palpita", porque perteneció a un gran exterminador de liches antes de que él mismo la obtuviese, y que parece que el alma del anterior propietario renace para susurrarle como un eco del pasado cuál es el punto débil de esta criatura, porque fue precisamente ella la que lo mató hace décadas... y será el maestro de ceremonias, quien a demanda del jugador que ha introducido "un punto débil" en el liche, quien por coherencia asigne "uno" al alcance de toda la mesa que asegure que la ficción siga fluyendo...
Bueno, fue una respuesta ante una pregunta del DJ: ¿cómo crees que podríais acabar con él? En su agenda no constaba esta respuesta y la idea es que en nuestras acciones y desde la ficción buscase dicha respuesta.
bien podría preguntar al jugador cuál podría ser, pero no tiene por qué ni tiene que ser el que el jugador proponga; yo, como maestro de ceremonias, no haría esa pregunta a no ser que fuese para usarla precisamente como generación de problemas. Aquí las oportunidades de oro suelen surgir si le das pie al jugador de revelar sus cartas. Es el momento de ver lo que el jugador cree que debería pasar justo para no dárselo.
En esto no puedo estar de acuerdo. Creo que si un DJ testea los deseos de un jugador es para proporcionarle lo que quiere. Esto no se traduce en una solución rápida o cómoda, puede que sea complicado, puede matizar dificultando la tarea, pero en definitiva lo que hace el DJ es decir: "¿qué tipo de situación os gustaría experimentar?" y trabajar en torno a ella. Que la cosa no resultase ser así podría ser consecuencia de un movimiento del DJ en caso de fallo, por ejemplo. Ahí es donde se previene que los jugadores no marquen caminos, solo direcciones inmediatas que pueden cambiar en cualquier momento.
Por otro lado, cuando escribes que el Maestro de ceremonias no sabe cómo hacer que el Liche sea poderoso y peligroso, y que son los jugadores los que le dicen cómo hacerlo... bueno, quizá no debió nunca aparecer un personaje así... le robaron la agenda al maestro de ceremonias, debió introducir un personaje que pudiese controlar con frescura... imagino que ese Liche apareció por inferencia de algún jugador... y los jugadores pueden perfectamente introducir un Liche en la ficción, otra cosa es que el maestro lo sepa llevar a su terreno. Si aparece un Liche y no te apetece, simplemente modula la ficción. El liche es un titiritero al que se mantiene fuera de plano y su herramienta en la ficción es un coloso de huesos que controla desde su duermevela maléfica dentro de un sarcófago indestructible...
No, el liche fue introducido por el DJ, su problema era meramente mecánico. No sabía cómo gestionar sus recursos para realizar un combate dinámico. Como ya dije era un DJ poco experimentado y dada la situación se lanzo a expresar sus inquietudes. Nosotros no le dijimos lo que hace un liche, si no que le dimos consejos sobre cómo usar sus movimientos para que el liche hiciera cosas de liche y no se limitase a defenderse de nuestras acometidas.
Así que creo que has llegado a una conclusión sobre la autoridad narrativa de los jugadores que el propio juego ya indicaba. Hay muy buenas partidas de ejemplo para que tu maestro de ceremonias tome contacto y soltura con sus movimientos, que de paso le hubiesen permitido hacer de ese Liche lo que necesitase la ficción. En resumidas cuentas, creo que estáis en buen camino para afinar vuestras sesiones, mejorarán si todos sois conscientes de cuál es vuestro papel. Los jugadores no deben hacer la parte del maestro de ceremonias, no en pbta, porque no es un sistema DMless, en general. Puede serlo como algunos juegos ya proponen, pero eso implica lagunas modificaciones precisamente en las agendas de cada uno. Y lo que esto suele dar a lugar son juegos con MC rotativos, más frecuentemente a que el MC desaparezca realmente... al menos por lo que voy leyendo y viendo por ahí.

Un saludo y gracias por exponer tus avances, y así permitirme pensar un rato sobre ello.
 
Claro, esa es mi conclusión. No tanto en limitar la aportación de los jugadores si no más bien someterla a una gestión más estricta por parte del DJ. Y en cuanto a los jugadores, quitarnos ese chicho de pensar en cerrar la partida y pensar solo en la situación inmediata.

De nuevo, muchas gracias por tu aportación, me ha ayudado mucho a matizar y replantear nuestras conclusiones.

Santi B.
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Re: Seta de emergencia «algo no está funcionando»

Lun Mar 09, 2020 2:56 pm

Magnífica sintetización Pedro. Ya mismo paso la lista a mi grupo. ❤

vognar wildcairn
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Re: Seta de emergencia «algo no está funcionando»

Mar Mar 10, 2020 12:19 pm

Genial Santi B. Me encanta comentar estas cosas, a mí también me sirve para replantearme cosas que suelo hacer con espíritu de mejora. Cada grupo es un mundo, nadie mejor que vosotros para encontrar cómo pasarlo mejor en partida, eso está claro.

Sólo voy a matizar el punto en que no coincides con mi opinión por introducir algún elemento más sobre el que recapacitar. Cuando hablas de detectar lo que el jugador desea... yo entiendo que la máxima de ser fan del personaje no debe malinterpretarse con ser fan del jugador. En mi experiencia, cuando estamos jugando entran en juego varios factores que operan a un nivel poco consciente, y que forman parte de la actividad aunque los controlemos de forma intuitiva y no meditada.

Creo que resulta inmensamente más satisfactorio para mí, como jugador, que no se me otorgue lo que mi interés demanda como premisa, porque de ser así sería mejor jugar solo y no con gente. Me explicaré mejor , o lo intentaré... si dirigiendo detecto o intuyo lo que el jugador quiere introducir, no lo incluyo de forma exacta porque pierde sensación de experiencia inmersiva. Deja de haber una respuesta del entorno que no puede controlar como jugador, y por tanto la narración se vuelve inverosímil o previsible como mínimo; porque si me permito excesos que bien puedo justificar con mi habilidad narrativa, pero que cohartan el peso o la ecuanimidad en la compartición de la ficción que implica la presencia de los demás, al ser una actividad colectiva, tengo la sensación de que se rompe la baraja. Nada impide que la ficción vaya dando bandazos de un lado a otro introduciendo elementos disonantes para el consenso... En general, el sistema te impele a preguntar, para detectar lo que es el interés de la mesa. Y usarlo para hacer avanzar la ficción en direcciones que todos puedan disfrutar. Y me refiero a intereses o espectativas, no detalles del entorno que son la labor del maestro de C generar. Creo que la expresión que usa Baker, escribo de memoria, es algo como "haz que el mundo esté vivo". Es parte de la agenda del maestro de C, no encontrarás eso en la parte dedicada al jugador. Y la forma básica de dar vida a un mundo, por supuesto, es que su actuación es ajena a nuestro voluntad, no suceden las cosas que queremos porque nos apetezca, sino porque hay una lógica en el mundo que hemos supuesto y que es labor del MC aplicar. Por eso sigue siendo necesario un Maestro de ceremonias, eres responsable de lo que no son los personajes o sus acciones. EL personaje es dueño de su pasado... pero no de quienes aparezcan en él. Esos son todos tuyos para ponérselo interesante. Imagina que tus pensamientos como protagonista se cumpliesen en un relato... sería muy corto a no ser que fuseses conscientemente complicándote la vida lo cual sería ilógico. Cuando hago de Maestro de ceremonias intento representar ese factum, el hecho de que el mundo debe estar fuera de tu control, tú tienes bajo control tus actos, no la consecuencia de ellos en el mundo. Creo que es una característica del juego de rol que lo distancia de otras actividades recreativas como puede ser escribir un relato o incluso un guión. A eso me refería con no darle lo que quieren, no ponérselo en bandeja, usar eso para impulsar la partida, no para zanajarla. Me parece que no logro transmitir esto del todo en mis palabras... debería darle una vuelta, pero quería responder a tu post ahora que tenía la idea en la cabeza. Saludos.
 

Pedro Calvo
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Juego de Rol de Cabecera: The Burning Wheel

Re: Seta de emergencia «algo no está funcionando»

Mar Mar 10, 2020 1:09 pm

Claro. Tengamos en cuenta que hay varios tipos de inmersión y que la manera de conseguir unas puede estropear las otras. Por ejemplo, la inmersión en un entorno (el disfrute de sentirte transportado a un entorno) se puede ver dañada cuando el jugador es capaz de editar el entorno, porque se rompa la ilusión de que el entorno no es inventado.

La inmersión en personaje se puede ver dañada cuando el jugador toma decisiones sobre la historia, porque se hace patente que no es el personaje el que toma esas decisiones con lo que te saca de personaje.

Pero igualmente, la inmersión en una historia (que existe y en mí es también muy fuerte) y que en mí consiste en asistir en la creación de los elementos típicos de una historia (temas, género, diálogos, situaciones típicas, giros habituales, etc.) se puede ver dañada cuando los otros tipos de inmersión me hacen irreconocible la historia.

@Santi B. y su gente obtienen, creo, gran satisfacción de compartir la autoría de historias, el uso de géneros, la exploración de situaciones de conflicto a través de los personajes por el placer de contar algo que merezca ser contado más que por el placer de vivirlo en inmersión de entorno o personaje, por ejemplo.

No es que no sepan lo que se pierden, es que su mayor fuente de diversión está en donde dice que está, creo.

vognar wildcairn
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Re: Seta de emergencia «algo no está funcionando»

Mar Mar 10, 2020 1:48 pm

Bien, ¿puedo sugerirles entonces que dejen dungeon world y se pasen directamente a drama system? es broma.

Establecer temas, género, diálogos, situaciones típicas, giros habituales, etc. no lo percibo como inferir en el espacio inmersivo, sino lo contrario. El matiz está en que es escenografía, y esa es perfectamente desplazable de un interlocutor a otro. Decidir dónde y cómo va a interaccionar con el mundo no va a disminuir tu sensación de inmersión. Ejemplo. Decides hablar con el noble, decides que hablais en la sala del trono o en un comedor o en un balcón, decides qué aspecto tiene tiene, si es viejo o joven, e incluso cómo es su voz... pero amigo, si se te pasa por la cabeza decidir lo que el noble va a decir... eso no, las respuestas a cosas triviales son todo tuyas... que tosa, se ría, tenga tics, lo que quieras... pero la razón de que estes ahí y juegues esto es que no sabes lo que va a decirte o responder a tu demanda... por eso es una escena y no una descripción. Si dejas que el jugador decida esto, simplemente no está jugando contigo... opino. O al menos no juegas a lo que se llama un pbta, que no me meto si es jugar o no porque seguramente lo sea... si te divierte.

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