Llevo todo el verano dandole a Cthulhu Dark, un sistema que me encanta por la facilidad con la que resuelve los tipicos atascos de las partidas de investigacion en otros sistemas, y como lo centra todo en la modulacion de la locura de los personajes, lo cual te permite visualizar, como director, el rumbo general de la partida (un descenso a los infiernos) y explicarlo de manera sencilla a los jugadores.
Sin embargo, como con todos los juegos de investigacion/horror o Play to Lose, a veces se siente que el rol de los jugadores es demasiado pasivo. Por un lado, aunque las mecanicas del juego son sencillsimas, el juego sigue siendo dirigista, ya que no solo no te da mecanicas para improvisar juntos una historia, sino que una de las partes mejor escritas de Cthulhu Dark son los consejos de Graham Walmsley para escribir escenarios de investigacion/horror, y son buenisimos (se nota que el tipo ha escrito la tira de ellas para El Rastro y otros juegos). Aun asi, la idea de "railroad" y el hilado de escenas que deja fuera la creatividad de los jugadores es un poco inevitable.
Al final, estamos en lo de siempre, y es que todavia no hemos encontrado exactamente "donde esta el juego" dentro de una partida de investigacion-horror.
Sin embargo, a base de dirigirlo este verano, he visto que tendia a proponer pequeños juegos dentro de la partida, que sin cambiar la estructura del juego si aumentaban la manera en que los jugadores se relacionaban con la historia. Partiendo de esos juegos, he escrito tres reglas de la casa para intentar elevar el nivel de actividad de los mismos dentro de la investigacion y el descenso a la locura. Las he llamado simplemente 1) Regla de Descripcion o "¿Podria?"; 2) Regla de Narracion o "Dimelo tu"; y 3) Regla de Dramatizacion o "¿Por que?".
Las he descrito, junto con las reglas generales del sistema, en este vinculo, por si os interesan y os apetece echarles un vistazo, y me comentais si os parece que encajarian en vuestra experiencia o no.
https://docs.google.com/document/d/1Pqb ... sp=sharing